Hallo
coco_caina!
Bitte auch die BIOS-Einstellung kontrollieren!
"Memory Hole Remapping" und "Physical Address Extension" sind weitere Features, welches auf die Einteilung des Arbeitsspeichers Einfluss nehmen:
Zu wenig Speicher ? Wenn BIOS oder Betriebssystem den RAM nur teilweise erkennt
Unter Windows 8.1 und Windows 10 kommt zudem das Feature "Superfetch" hinzu, eine Art RAM-Disk-Zuteilung für das flotte Arbeiten am Computer.
Bitte öffne den Task-Manager und navigiere zum Reiter "Leistung" und klicke auf die Schaltfläche "Ressourcenmonitor"!
Wechsle im "Ressourcenmonitor" zum Reiter "Arbeitsspeicher" und hänge davon einen Screenshot an!
Der "Ressourcenmonitor" bezeichnet den für "Superfetch" zugeteilten Speicherbereich als "Standby".
Edit: To late ... ^^
Der für "Standby" reservierte Speicherbereich von "Superfetch" entspricht der fehlenden Speichermenge.
Dieser wird von Windows 10 nicht freigegeben!
Das ist bei ausreichend großen Arbeitsspeicher kein Thema und bei zu wenigem gut so, denn sonst verschwinden zu viele Daten für das Betriebssystem in die Auslagerungsdatei, was bei Einsatz von einem Festplattenlaufwerk erheblich auf die Performance geht, besonders je älter und verschlissener es ist.
Man kennt es insbesondere, nachdem von einem Spiel auf den Desktop zurückkehrt worden ist und jeglicher Vorgang schleppend und lange hängend hinausgezögert wird, weil die Daten der Page File in den Arbeitsspeicher umgepuffert werden.
Das ist wegen Superfetch auch mit installiertem Arbeitsspeicher von nur 4 GB wesentlich besser geworden, weil die Daten des Betriebssystems zu mindestens 750 MB in dem Arbeitsspeicher gehalten werden.
Auch wesentliche Instanzen werden von Superfetch in den Arbeitsspeicher gezwungen, so auch Google Chrome, welcher bis Windows 8 von der Page File und seinem Benutzerverzeichnis Vorlieb nimmt; träges Arbeiten wegen HDD-Pufferung.
Leider fehlen diese 750 MB (Geringstmögliche Speicherzuteilung: Die Speicherzuteilung variiert dynamisch und kann bis zu 2 GB oder mehr betragen.) während dem Spielen, wobei bspw. unter Windows 7 generell nicht mehr als 1,25 GB freigegeben werden,
ohne den Zugewinn durch Superfetch, sodass ein Spiel wie "Assassin’s Creed Unity" nur stockt und "Assassin's Creed Syndicate" wegen Pufferüberlauf zur Diaschau wird.
Der Grafikspeicher übersteigt dabei nur geringfügig die 2-GB-Marke, weil er nur so viel an Daten einlagern kann, wie im Arbeitsspeicher gepuffert werden kann.
Schon das nachträgliche Installieren von nur 2 GB RAM genügt und diese beiden Spiele laufen flüssig, weil der Grafikspeicher von erforderlichen 3 GB in dem Arbeitsspeicher den notwendigen Puffer für das Post-Processing vorfindet.
Selbstverständlich wirkt sich das stetige Wechseln von Single- auf Dual-Channel und umgekehrt negativ auf die Konstanz des Speicherdurchsatzes aus, sodass mit der Kombination 4 + 2 Stack-Overflow an Prozessor und Grafikkarte auftritt, mit der Auswirkung von sinkenden Bildraten und stockendem Spielgefühl, je mehr Bandbreite die Spielumgebung erfordert.
Dasselbe tritt bei konstant anliegendem Single-Channel per 4 GB DIMM auch auf, jedoch in einer ruhigen Spielumgebung fast überhaupt nicht mehr (max. 5 FPS), weil die 12 GT/s eines guten Arbeitsspeichers konstant genutzt werden.
Per Dual-Channel verdoppelt sich dieser Wert auf 24 GT/s und die Grafikkarte sowie der Prozessor liefern konstant hohe Bildraten ab, auch in einer anspruchsvollen Spielumgebung.
Ist einer der beiden Speichermodule in der Bandbreite sogar nur halb so schnell so reduziert sich der Speicherdurchsatz beider Speichermodule teils auf den Wert des niedrigeren Taktgebers, sodass die Bildraten häufiger und teils bis um den Faktor 2 (50%) in den Keller fallen.
Anmerkung: Bezüglich der Speicherbelegung des Grafikadapters bietet sich in Windows Vista sowie Windows Server 2008 R1, Windows 7 sowie Windows Server 2008 R2 und Windows 8 sowie Windows Server 2012 R1 die erweiterte Ansicht des Windows-Leistungsindex an, worüber die dedizierte und die Gesamtgröße mit der reservierten Belegung des virtuellen sowie physikalischen Speichers für den Grafikspeicher ersichtlich ist (Der Puffer für die Grafikeinheit variiert mit dynamischer Zuteilung.).