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Tipp Darkstar One Mod

Norbert

SNF-Spätmittelalter
Da hier noch kein Thema zum älteren Spiel Darkstar One existiert und nicht jeder unser Schwesterforum Supernature-Forum.de kennt, möchte ich an dieser Stelle mal meine Modifikation "Versteckte Cluster" für die DSO vorstellen:

Darkstar One - Modding (PC-Version)
picture.php
Die Erstveröffentlichung war bereits im Juli 2010 und die Mod wird auch in Zukunft noch beständig weiterentwickelt. Dies umfasst einerseits die Erweiterung mit neuen Missionen und andererseits die Integration der kompletten Originalstory. Letzteres geschieht mit teilweisen kleinen Änderungen und Ergänzungen im Gameplay und ist außerdem praktisch eine Vorbereitung zu einer Art Mini-Addon, welches für die Zukunft geplant ist.

Die Modifikation kann in oben verlinktem Beitrag ohne Anmeldung im Forum heruntergeladen werden. Ausführliche Infos und Installationsanleitung können ebenfalls dort nachgelesen werden, weshalb ich hier nicht nochmal näher darauf eingehe. Für Fragen zur Mod und dem Gameplay muss man sich auch nicht unbedingt im Supernature-Forum registrieren, dafür stehe ich hier ebenfalls zur Verfügung.


Allgemeine Hinweise zu Darkstar One:

Wie den meisten bekannt ist, die das Spiel schon haben, gibt es mit der Originalversion von Ascaron/Ubisoft sehr oft Probleme mit der Installation und Funktionsfähigkeit unter Windows 7. Dies hängt mit dem in Deutschland verwendeten Kopierschutz ProtectCD zusammen. Die englischen und französischen Versionen verwenden dagegen den CD/DVD-Kopierschutz TAGÈS, mit dem das Spiel idR auch unter Windows 7 läuft.

Die Windows 7-kompatible deutsche Version von DSO 1.3, die vom jetzigen Rechteinhaber Kalypso Media überarbeitet und vom Kopierschutz befreit wurde, gibt es sehr preisgünstig einzeln von Purple Hills, in der Space Unlimited Compilation zusammen mit drei weiteren Spielen oder als Patrizier & Händler-Box mit Patrizier 2 Gold und Vermeer 2. (Das soll jetzt aber keine Werbung für A****n sein.)

Wichtig: Bei dieser Ausgabe darf keinesfalls der separat im Web erhältliche DSO-Patch V1.3 nachinstalliert werden, da ansonsten der Kopierschutz wieder mit installiert werden würde und das Spiel damit nicht mehr läuft! Die DVD ist bereits in der Version 1.3.


Weitere Links mit Infos zum Spiel:
Die ersten beiden Links beziehen sich zwar namentlich auf die nicht Modding-fähige Xbox-Version von DSO, was man aber ignorieren kann, da sich das Gameplay nicht geändert hat. Auch sind dort Infos zur älteren PC-Version enthalten.

Aktuelle Infos zur Version 2.6 siehe hier.

Viel Spaß
Norbert
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
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Update

Die "Versteckte Cluster" Mod Version 1.4 ist erschienen und steht auf der oben im Titel verlinkten Seite (SNF) zum Download bereit.

Infos zur Mod-Version 1.4

Die Systemkarte der Darkstar One Galaxis wurde ebenfalls noch ein wenig überarbeitet und kann jetzt auch im selben Link heruntergeladen werden.


Viel Spaß,
Norbert
 
Huch, ich hatte ja ganz vergessen, das Update auf die Version 1.5 auch hier bekannt zugeben. :eek:
Dabei ist sie mittlerweile schon über 2 Monate draußen und die Version 1.6 steht bald in den Startlöchern.
Fast jedenfalls, einige umfangreiche Tests und ein paar Skripts stehen noch aus.

Daher hier mal ein kurzer Zwischenstand darüber, was demnächst noch kommt außer den bereits zuvor angekündigten Sachen.
Vorläufiges Changelog:
Code:
--------------------------- NEU, GEÄNDERT, ERWEITERT ---------------------------

[B]* ALWAYS_000, Piratengangs in Meteoritenfeldern (Piratenverstecke):[/B]
  + Wird die Piratenbasis feindlich und es existieren noch Gangpiraten, warnt
    Eona in dem Fall immer vor den Turrets, damit der Spieler während dem Kampf
    nicht zu sehr von dem schweren Feuer der Basis überrascht wird.
  + Scannt man einen Spezialcontainer für Geheimdienstwaffen, dann wird jetzt
    auch der Inhalt angezeigt, anstatt nichts wie bisher. Betrifft noch einige
    andere Missionen, wie z.B. die Vernichtung der Aponi-Gang mit Delano.

[B]* ALWAYS_001, Befreiung der von Piraten besetzten Systeme (die mit Totenköpfen):[/B]
  + Landet der Spieler auf einer Station, bevor er alle Piraten besiegt hat,
    wird er wieder aus dem Hangar rausgeworfen und bekommt es außerdem noch mit
    der korrumpierten Polizei zu tun.

[B]* BAR_002_07, Tau Ceti Sidequest "Die Odyssee (6.1)" (Schmuggelauftrag Eosa):[/B]
  + Wurden noch viele andere Aufträge im Terminal angeboten, konnte es passieren,
    dass der Schmuggelauftrag manchmal in den Tiefen des Terminals verschwand,
    da immer nur maximal 6 Aufträge angezeigt werden können.
    Dieses leidige Problem konnte nun endlich durch neue Skript-Funktionen für
    neu entdeckte und bisher undokumentierte interne Tabellen behoben werden.

[B]* BAR_010, Sidequest "Die Handelsblockade im Zareck-System" (Raptor Nova):[/B]
  + Beschießt der Spieler versehentlich ein alliiertes Schiff, scheitert die
    Mission nicht mehr sofort, sondern erst beim zweiten Beschuss.

[B]* BAR_011, Sidequest "Geleitschutz für einen Konvoi" (Nakhod, Raptor Gamma):[/B]
  + Falls man dort nicht in den Kampf eingriff in der Absicht, diese Mission zu
    verlieren (normalerweise kommt ja kein Mensch auf so eine Idee), dann konnte
    es passieren, dass sie entweder nie endete oder das man sie gewann, obwohl
    alle Konvoi-Frachter abgeschossen wurden. Das war meistens dann passiert,
    wenn die zwei letzten Frachter fast gleichzeitig abgeschossen wurden.
    Durch Änderung des Events "StarshipDeath" in "StarshipDestroyed" behoben.

[B]* BAR_013, Sidequest "Religiöse Fanatiker" (Nizpul, Raptor Gamma):[/B]
  + Kein Ton bei einer Funknachricht Eonas wegen fehlender mp3-Datei.
    Durch halbwegs passende Nachricht ersetzt.
  + Waren nach dem Kampf noch Militärjäger übrig, konnten diese nicht auf dem
    weg fliegenden Kreuzer landen, da sie ständig wieder aus dem Hangar geworfen
    wurden. Der Kreuzer wartet jetzt mit dem Weiterflug, bis alle Jäger auf ihm
    gelandet sind. (Kreuzer müssen stillstehen, damit KI-Schiffe landen können.)

[B]* BAR_014, Sidequest "Belagerung durch religiöse Fanatiker" (Coill’ore):[/B]
  + Funkmeldungen noch etwas ergänzt.

[B]* BAR_015, Sidequest "Unterstützung für einen Kreuzer" (Yaha, Cluster Sirius):[/B]
  + Eine zusätzliche feindliche Bomberstaffel greift den verbündeten Kreuzer an,
    sobald der Spieler in die Nähe des gegnerischen Oc’to-Kreuzers kommt.
    Diese Staffel führt sehr gefährliche Waffen mit sich.
  + Landung auf dem Terranerkreuzer wird jetzt während der Schlacht nicht mehr
    zugelassen.

[B]* BAR_016, Sidequest "Angriff auf einen Piraten-Kreuzer" (C’atlodge, Madra’mor):[/B]
  + Den im Originalskript abgeschalteten dritten kleinen Oc’to-Kreuzer wieder
    reaktiviert. Zum Ausgleich dazu den terranischen Piratenkreuzer verstärkt,
    die Anzahl der Piratenfrachter von 2 auf 4 erhöht und zwei mit gefährlichen
    Stinger-Raketen bestückte gegnerische Hunter hinzugefügt.
  + Gesamte Sidequest überarbeitet.

[B]* BAR_020, Sidequest "Wir sind N.O.M.A.D." (Badic’aul, Cluster Gab’har):[/B]
  + Langweilige Mission aufgebohrt. Ein Durchmarsch mit ein paar fast wehrlosen
    Satelliten abknallen ist nicht mehr, die Mission ist jetzt recht schwierig.
    Laut Story sollen sich die Satelliten mit Energie nur so voll gesaugt haben.
    Also habe ich sie in der neuen Version um ein Vielfaches stärker gemacht.
    Auch deren Vernichtung wird jetzt den Spieler durch Freisetzung extrem hoher
    Energiemengen (Gammablitze) in beträchtliche Gefahr bringen. Zerstörung der
    Satelliten ist nur mit Spezialbomben möglich (F-Taste für den Abwurf). Die
    Bomben werden von einem Oc’to-Kreuzer erst irgendwann im Laufe der Mission
    nachgeliefert.
  + Sidequest komplett neu erstellt.

[B]* GLOBAL_010, Terminal-Mission "Kopfgeldjagd" (Treffen der Rebellen):[/B]
  + Skript neu erstellt. Gegnerstufe etwas erhöht, Anzahl der Jäger vom ersten
    Piratenwing von 2 auf 3 und vom zweiten von 3 auf 5 erhöht.
  + Es kann jetzt nicht mehr passieren, dass der Spieler diese Mission verliert,
    falls er vor dem Angriff auf die Missionsgegner zu ganz anderen Schiffen
    feindlich wird.

[B]* FLAK_01 und FLAK_02, Flakmissionen der Story:[/B]
  + Neue Einstellung FLAK_0x_HULL_INTEGRITY den Optionen hinzugefügt, mit der
    man die Hülle der Flak bis zum 3-fachen verstärken kann.
    Hinweis: Wurde die Hülle verstärkt und die Mission dennoch verloren, können
    die Explosionen am Ende nach dem Video etwas länger anhalten, falls nur noch
    sehr wenige Drohnen übrig sind. Einfach etwas warten, das hört wieder auf.

[B]* STORY_011, Storymission "Die Wolodja-Forschungsstation":[/B]
  + Das Sakaterin-System darf jetzt vor der erstmaligen Kontaktaufnahme mit der
    Forschungsstation wieder verlassen werden, der Sprung wird erst während der
    Kommunikation blockiert.

[B]* STORY_012, Storymission "Nicolais Rettung" (Goronezh, Raptor Gamma):[/B]
  + Die zweite und dritte Piratenwelle taucht jetzt etwas näher als vorher am
    Kampfgeschehen auf.
  + Liegt nach der Vernichtung der 3 Piratenwings der Rumpfzustand von Nicolai
    noch über 25%, springt ein vierter Piratenwing mit 1-3 Jägern ins System
    und greift an.
  + Mission kann nicht mehr von Zufallsmissionen mit Cutscenes gestört werden,
    auch wenn diese in der Options.lua aktiviert sind.

[B]* STORY_014, Storymission "Das Gastgeschenk" (Kil’ore, Sion’nach):[/B]
  + Die "Benutzen"-Taste für die Holokamera ist jetzt nur noch in den Anomalie-
    Systemen aktiv und solange die Mission dort noch nicht abgeschlossen wurde.
    Somit stört sie nicht mehr in anderen Systemen bei sonstigen Aufträgen.
  + Gesamte Story überarbeitet und Skript weitestgehend neu erstellt.

[B]* STORY_015, Storymission "Beschütze Hornblower" (Ach’air, Cluster Madra’mor):[/B]
  + Greift der Spieler versehentlich Hornblower an, wird er erst beim zweiten
    Angriff feindlich und die Mission scheitert.
  + Gesamte Story überarbeitet.
  
[B]* STORY_016, Storymission "Mit Hornblower zu den Arrack" (Lyn’chat):[/B]
  + Anzahl und Stärke der angreifenden Piraten im Pachaung-System erhöht.
    Zwar wird der Spieler selbst kaum Probleme damit haben, muss jetzt aber
    verstärkt auf Hornblower aufpassen.
  + Gesamte Story überarbeitet und Skript weitestgehend neu erstellt.

[B]* STORY_017, Storymission "Angriff der Drohnen abwehren" & "Treffen mit Jiju":[/B]
  + Einige der Drohnengruppen sind jetzt etwas größer.
  + Gesamte Story überarbeitet und Skript weitestgehend neu erstellt.

[B]* STORY_018, Storymission "Mission für Jiju" (Satellitenmission):[/B]
  + Ab hier bis zum Treffen mit Jack sind die Storymissionen noch in Arbeit.
    "Nur" noch 10 Skripts, dann ist die Story komplett in die Mod integriert.
    Allerdings befinden sich darunter auch einige der längsten Missionen, wie
    z.B. die momentan in Arbeit befindlichen Missionen mit Cpt. Hornblower.
    Es wird also noch ein bisschen bis zur nächsten Version dauern.
__

Neue Space-Missionen, die zufällig im All starten:

[B]* PASSIV_053, "Geheimdienstwaffen-Transport":[/B]
  ( Wurde bereits als Weihnachtsgeschenk 2011 im Quellcode veröffentlicht.)
  Ein überaus schwer gepanzerter Spezialfrachter mit Geheimdienstwaffen fliegt
  ins System ein und liefert die Waffen in der Handelsstation ab. Der Frachter
  wird am Sprungtor von einem großen Kreuzer erwartet, der ihn eskortiert und
  beschützt. Weiterhin wird er noch von zwei Bossjägern als Eskorte begleitet.
  Der Spieler kann versuchen, die Waffen zu erbeuten, was allerdings ziemlich
  schwer sein dürfte und ihm außerdem Kriminalitätspunkte einträgt (Terrorist).
  Wenn die Mission erzeugt wird, dann wird noch zufällig ausgewählt, ob sie
  kurz nach dem Sprung des Spielers in ein System startet oder erst nach dem
  Verlassen eines Hangars (Handels- und F-Stationen, Asteroiden und Kreuzer).
__

* Alle der hier genannten Sidequests, Story-, Auftrags- und Zufallsmissionen
  wurden komplett überarbeitet, gefundene Fehler beseitigt und teilweise etwas
  erweitert und/oder mit neuen Optionen versehen. Diese können wie gehabt in der
  Einstellungsdatei "Options.lua" im Ordner "scripts" der Mod angepasst werden.

* Diverse Code-Optimierungen und viele kleinere Ergänzungen.
__

[B]* INI-Dateien:[/B]

  + Je ein Frachtscanner X-4 mit 4 Units Reichweite und X-Elite mit 10 und 15 u
    Reichweite hinzugefügt. Text des bisherigen Scanners X-4 auf X-5 korrigiert.
    Sie sind ab den Ausrüstungslevels 5, 7 und 8 erhältlich. Der X-Elite Scanner
    mit 20 u Reichweite wird jetzt erst ab dem Ausrüstungslevel 9 angeboten.

  + Text des Jammers X-Elite mit 80% Erfolgswahrscheinlichkeit in X-80 geändert.
  + Text des Landecomputers X-5 mit 4 Units Reichweite auf X-4 korrigiert.

  + Graviton-Schub repariert und Wirkungsdauer den Ausrüstungslevels der DSO
    entsprechend neu gesetzt (Laufzeiten von 10 bis 40 Sekunden). Anzeige für
    Höchstgeschwindigkeiten und neue Laufzeiten in der Werft hinzugefügt.

  + Einsatzdauer des Nachbrenner-Boosters wird jetzt ebenfalls angezeigt.

  + In der Werft angezeigte Geschwindigkeit des Nachbrenners korrigiert.
    Es wird jetzt die maximale Endgeschwindigkeit angezeigt anstelle des
    bisherigen Geschwindigkeitszuwachses.

  + Nachbrenner 50% teurer als bisher (nicht der Booster).
  + Raketenwerfer 10% teurer als bisher.

  + Bisher unbekanntes Gerät entdeckt und freigeschaltet, den Handelscomputer.
    Er soll alle Warenbestände bereits auf der Navigationskarte anzeigen.
    Im Originalspiel hat er jedoch keine Auswirkungen, wenn er aktiviert wird.
    Neue Funktion zugewiesen und den in der Werft angezeigten Text angepasst.

  + Andockpositionen der Raptor- und Thul-Handelsstationen geändert, sodass die
    langen terranischen Superfrachter keine Probleme beim Andocken mehr haben.

  + Schadensfaktoren für KI-Schiffe ab Level 21 kontinuierlich erhöht.
   (Von +1,7% im Level 21 bis +20% im Level 30 gegenüber dem bisherigen Faktor.)

  + Piratenbasis der S’kaa hinzugefügt. Es sind keine Geschütztürme sichtbar, da
    es für die Waffenart S’kaadrill keine Turrets gibt. Dennoch feuert die Basis
    mit S’kaadrill, welche die doppelte Schussfrequenz der S’kaa Drohnenwaffen
    haben. Die Stabilität der Piratenbasis ist gegenüber den normalen Basen um
    das 4-fache erhöht worden.

  + Piratenbasis der nicht existenten Rasse "1704" hinzugefügt. Sie feuert mit
    normalen terranischen Laser-Geschütztürmen. Die Stabilität der Piratenbasis
    wurde gegenüber den normalen Basen verdoppelt.

  + Waffenplattformen der S’kaa mit je 1 und 2 S’kaadrill-Waffen hinzugefügt.
    Auch hier sind jedoch keine Geschütztürme sichtbar. Die Stabilität wurde
    gegenüber den terranischen Plattformen vervierfacht. Die Schussfrequenz der
    Plattformen ist mit 8 Schuss pro Sekunde die höchste aller Waffen.

  + Waffenplattformen der nicht existenten Rasse "1704" hinzugefügt. Sie feuern
    ebenfalls mit normalen terranischen Laser-Geschütztürmen. Die Stabilität
    wurde gegenüber den terranischen Plattformen verdoppelt.

  + Bewaffnete Kommunikationssatelliten der Rassen S’kaa und "1704" hinzugefügt.
    Stabilität wurde wie bei den Waffenplattformen vervierfacht bzw. verdoppelt.

  + Eine neue Wingformation als Linie auf der X-Achse, Boss ist in der Mitte.
    (Konstante FORMATION_LINE_CENTER)
__

[B]* Die Einstellungsdatei Options.lua:[/B]

  + Je eine neue Option FLAK_0x_HULL_INTEGRITY für die beiden Flakmissionen.
    Damit kann die Hüllenintegrität der Flak bis zum 3-fachen verstärkt werden.

  + Option ALWAYS_02_SIEGE_INFO für die Anzeige illegaler Waren in besetzten
    Systemen entfernt. Diese Funktion wird jetzt vom Handelscomputer übernommen.

  + Option SPACE_001_TERRAN für das Abschalten der Erzeugung von terranischen
    Superfrachtern in Raptor- und Thul-Systemen entfernt. Das manchmal
    auftretende Problem mit dem Andocken konnte behoben werden.

  + Diverse neue Optionen für die Missionen.
__

[B]* Allgemeines:[/B]

  + Da der neu entdeckte Handelscomputer keine Funktion zu haben scheint, außer
    das der Spieler seine Credits verschwendet, habe ich ihm die Anzeige von
    illegalen Waren in von Piraten besetzten Sternsystemen zugewiesen und damit
    die Option ALWAYS_02_SIEGE_INFO in der Einstellungsdatei Options.lua ersetzt.
    - Funktionsweise:
    Markiert man in der Navigationskarte ein besetztes System, werden illegale
    Waren nicht angezeigt. Damit die Anzeige der illegalen Waren aktiviert wird,
    muss man jetzt den Handelscomputer kaufen und einmal in der Ausrüstungsliste
    einschalten. Damit ist die neue Funktion dauerhaft aktiviert und man kann
    ihn wieder abschalten. Somit belegt er auch keinen Ausrüstungsslot.
    Nun werden nach dem Schließen der Karte die im markierten besetzten System
    vorhandenen verbotenen Waren eingeblendet.
    Es gibt die zwei Typen X-50 und X-100. Der X-50 zeigt nur eine der illegalen
    Waren an und der X-100 alle beide, wenn seine Ausrüstungsklasse dem Level
    des Spielers entspricht. Sobald der Spieler einen höheren Level erreicht,
    ist der Handelscomputer X-100 veraltet und zeigt auch nur noch eine Ware an.
    Man sollte ihn dann also verhökern und einen neuen X-100 kaufen, der dem
    Spielerlevel entspricht.

  + Unter bestimmten Umständen konnte es passieren, dass der Zwischenweltantrieb
    am Ende nicht freigeschaltet wurde, obwohl der Spieler über 100 Artefakte
    gesammelt hatte. Das ist in dem Fall passiert, wenn vor der letzten Mission
    im Permakin-System entweder genau 98 oder 99 Artefakte gesammelt wurden. Mit
    dem Erhalt von 3 Artefakten beim Abschluss dieser Mission wird nun die Anzahl
    von 100 Artefakten übersprungen, was das Programm nicht mitbekommt und den
    Antrieb dadurch nicht freischaltet. (Es müssen dafür exakt 100 sein.)
    Um das Problem zu vermeiden, habe ich die Missionen so geändert, dass in dem
    Fall der Sprung nach Permakin blockiert wird, obwohl das System durch die
    Mission "Der Schlüssel zum Skaa-System" in Koro freigegeben wurde. Es müssen
    nun zunächst die ein oder zwei noch fehlenden Artefakte gesammelt werden, um
    genau 100 zu erreichen, dann wird der Sprung nach Permakin wieder ermöglicht.
    Hat der Spieler vor der Mutterschiff-Mission jedoch weniger als 98 oder mehr
    als 99 Artefakte, trat das Problem vorher nicht auf und der Sprung wird auch
    durch die Änderung in diesem Fall nicht blockiert.
__

[B]* Darkstar One Modding Guide:[/B]
  Weitere Ergänzungen und Änderungen eingearbeitet.


---------------------------- FUNKTIONS-BIBLIOTHEKEN ----------------------------

[B]* BattleLib.lua:[/B]
  + BattleLib.CreateWing liefert jetzt die Handles vom erzeugten Wing und seinem
    Wingleader zurück.
  + Neuen Parameter "Durability" für Rumpf- und Schildstärke der Schiffe im Wing
    hinzugefügt.

[B]* BattleLibEx.lua:[/B]
  + BattleLib.CreateSatellite liefert jetzt sowohl das Wing- als auch das Ship-
    Handle (Wingleader) des Satelliten zurück.
  + Relative Ausrichtung in BG Koordinaten für CreateSatellite hinzugefügt.
  + Neuen Parameter "Protect" für den Sterblichkeitsstatus des Satelliten
    hinzugefügt.
  + Neuen Parameter "Durability" für Rumpf- und Schildstärke des Satelliten
    hinzugefügt.
  + Neue Funktion "BattleLib.MoveAndHyper"

* CameraLibEx.lua:

[B]* MissionLibEx.lua:[/B]
  + Neue Funktion "MissionLib.CreateExplosions"
  + Neue Funktion "MissionLib.EquipmentInfo"
  + Neue Funktion "MissionLib.ExistArtefact"
  + Neue Funktion "MissionLib.FindSystems"
  + Neue Funktion "MissionLib.FragmentString"
  + Neue Funktion "MissionLib.GetActiveMissions"
  + Neue Funktion "MissionLib.GetActiveTerminalMissions"
  + Neue Funktion "MissionLib.GetCombineName"
  + Neue Funktion "MissionLib.GetCombineNames"
  + Neue Funktion "MissionLib.GetMissionInfo"
  + Neue Funktion "MissionLib.GetMissionState"
  + Neue Funktion "MissionLib.GetMissionType"
  + Neue Funktion "MissionLib.GetNearestShip"
  + Neue Funktion "MissionLib.GetOrbiterCluster"
  + Neue Funktion "MissionLib.GetPosInDistance"
  + Neue Funktion "MissionLib.GetStarClusterInfo"
  + Neue Funktion "MissionLib.GetStarSystemCluster"
  + Neue Funktion "MissionLib.GetSystemArtefactStatus"
  + Neue Funktion "MissionLib.GetTerminalMissionCount"
  + Neue Funktion "MissionLib.IsWingInSpace"
  + Neue Funktion "MissionLib.ListSystemOrbiterHandles"
  + Neue Funktion "MissionLib.LogTaskAchieved"
  + Neue Funktion "MissionLib.LogTaskCanceled"
  + Neue Funktion "MissionLib.LogTaskFailed"
  + Neue Funktion "MissionLib.NegVector"
  + Neue Funktion "MissionLib.RandomRace"
  + Neue Funktion "MissionLib.SetMissionState"
  + Neue Funktion "MissionLib.SetPlayerCloaked"
  + Neue Funktion "MissionLib.SetPlayerHidden"
  + Neue Funktion "MissionLib.SetTerminalMissionCount"
  + Neue Funktion "MissionLib.SetTerminalMissionsOffered"
  + Neue Funktion "MissionLib.SetWingCloaked"
  + Neue Funktion "MissionLib.SetWingHidden"
  + Neue Funktion "MissionLib.WingAiActionFlyToObjectAndHyper"
Infos zur Mod-Version 1.5

Nun ja, wer's noch nicht wusste, der Download der v1.5 verschimmelt ja nicht. :D
 
Kleines Zusatz-Update zur Mod-Version ab v2.1.2:

Dieses Update behebt das Problem mit fehlenden Sprachausgaben für alle, die noch die alte originale DVD-Ausgabe vom Publisher Ubisoft installiert haben. Für die neuere DVD von Purple Hills und dem Publisher Kalypso Media ist dieses Update nicht notwendig und darf auch nicht angewendet werden.
 

Anhänge

  • DSO Flyby.jpg
    DSO Flyby.jpg
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  • Piratenfrachter 800t.jpg
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  • Piratenfrachter 1600t.jpg
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  • DSO Planetenflug (3).jpg
    DSO Planetenflug (3).jpg
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Update auf Version 2.3

So, hab mich nun endlich dazu durchringen können (und müssen), den Download ab sofort auf Dropbox anzubieten. Die Installation dürfte sich damit sogar erheblich vereinfachen, da kein Entpacken mehr nötig ist. Die Inhalte können direkt von Dropbox an die entsprechenden Orte kopiert werden, sie liegen bereits in der richtigen Verzeichnisstruktur vor. Siehe dazu die neue Installationsanleitung hier unten. Auch ein Synchronisieren ist möglich, falls jemand von euch das wünscht.

Bitte nicht erschrecken, die Downloads haben jetzt insgesamt eine Größe von ~180 MB! Schuld daran sind viele neue Sounddateien, welche in der Mod neu hinzugekommen sind. Hier gibt es aber in kommenden Versionen neben den üblichen Codeänderungen höchstens noch ein paar Ergänzungen, sodass sich künftige Downloads nur noch auf neue und geänderte Dateien mit wenigen Megabyte beschränken werden. Gerade dafür und eventuelle Korrekturen von Bugs wäre ein Synchronisieren von Vorteil, da hiermit nur die geänderten und neuen Dateien heruntergeladen und ersetzt werden.

Mit diesen neuen Sounddateien für Funkmeldungen und Musikclips, welche jetzt in der Mod selber enthalten sind, sollte es keine Probleme mehr mit den beiden etwas unterschiedlich strukturierten DVD-Ausgaben von Ascaron/Ubisoft und Purple Hills/Kalypso Media mehr geben.

Zu den Neuerung dieser Version sind im Changelog viele Seiten mit entsprechenden Beschreibungen und Tipps hinzugekommen, die hier den Beitrag sprengen würden. Informiert euch also bitte in der Datei Changelog.txt. Eine Sache halte ich jedoch für wichtig genug, um sie hier explizit zu erwähnen. Und zwar betrifft das die jetzt in der Mod enthaltenen Soundclips und deren Lizenzierung.

Auszug aus dem Changelog:
Code:
[size=4]  + Alle neuen und geänderten Sounds sind ab sofort in der Mod selbst enthalten
    und müssen somit nicht mehr ins Installationsverzeichnis des Spiels kopiert
    werden. Für deren Zuordnung existiert im Hauptordner der Mod eine neue Datei
    namens "user_sounds.xml". Damit sollten diese Funkmeldungen und Soundausgaben
    jetzt auch mit der alten Originalinstallation der Ascaron/Ubisoft-DVD
    funktionieren, ohne das wie bisher Änderungen an der Installation des Spiels
    selbst vorgenommen werden müssten. Es wird weder eine neue Datei "DEU.xml"
    kopiert noch sind Anpassungen an der alten "KlangErzeugerDefault.xml" nötig.
    Die bisher kopierten mp3-Dateien können jedoch bleiben wo sie sind, sie
    stören nicht. Auch eine von den vorangegangenen Mods modifizierte "DEU.xml"
    der Purple-Hills-DVD muss nicht gegen das ursprüngliche Original ausgetauscht
    werden und kann bleiben. Die Zuweisungen in "user_sounds.xml" haben Vorrang
    vor den beiden anderen xml-Dateien.
    Das Kopieren der wichtigen Funktionsbibliotheken (BattleLib.lua usw.) in den
    Ordner "lua\mission" der Installation bleibt davon aber unberührt und muss
    weiterhin wie bisher durchgeführt werden.

  + [B]Lizenzrechtliches zu den Sounds:[/B]
    Die mitgelieferten Musikstücke in den Unterverzeichnissen der Mod
    "sound\sfx(2d)\grp_FU\grp_UQM" und "sound\music(stream)\grp_USER\grp_UQM"
    stammen aus dem Ur-Quan Masters Projekt und unterliegen der GNU GPL
    "Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 2.5 Generic" Lizenz
    (CC BY-NC-SA 2.5). Sie dürfen somit für NICHT-kommerzielle(!) Zwecke frei
    kopiert, verändert und unter den selben Lizenzbedingungen weitergegeben
    werden. Da sie in den Originalquellen alle im Ogg-Vorbis-Format vorliegen,
    welches Darkstar One nicht abspielen kann, habe ich sie in die benötigten
    mp3- und wav-Formate konvertiert.

    - Quellen -
    http://sc2.sourceforge.net/downloads.php
    http://sourceforge.net/projects/sc2/
    http://sourceforge.net/projects/urquanmastershd/
    https://code.google.com/p/project6014/
    http://wiki.uqm.stack.nl/The_Ur-Quan_Masters_Project_FAQ
    http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/

    Alle anderen Sound- und Sprachdateien sind passend zugeschnittene Stücke aus
    dem Spiel selbst, welche im Rahmen der Mod ebenfalls gemäß den im Modding-
    Handbuch angeführten Lizenzbestimmungen weitergegeben werden dürfen.[/SIZE]
Wichtig:
Mit dieser Mod-Version muss ein neues Spiel gestartet werden, da beim ersten Start einige neue für die Mod unbedingt notwendige Variablen initialisiert werden. In älteren Spielständen existieren die noch nicht, was zu Fehlverhalten und Abstürzen führen kann.


INSTALLATION

  1. Den unten stehenden Link unter "Downloads auf Dropbox" anklicken, es öffnet sich die Webseite von Dropbox mit den Inhalten der Mod.

  2. Den Ordner "Versteckte Cluster <Versionsnummer>" herunterladen und in den Mod-Ordner "\Eigene Dokumente\Ascaron Entertainment\Darkstar One\Customization" kopieren.

  3. Den Ordner "Versteckte Cluster Lua" herunterladen und dessen Inhalt ins Installationsverzeichnis des Spiels kopieren (z.B. "C:\Spiele\Darkstar One\"). Er enthält im Unterverzeichnis "lua\mission" die notwendigen Funktionsbibliotheken für das Spiel und die Mod.
    Bei erstmaliger Installation der Mod sollten zuvor die 5 originalen Dateien missions.bin, BattleLib.lua, BattleLibEx.lua, CameraLib.lua und MissionLib.lua vorsichtshalber gesichert oder umbenannt werden. Die neuen Bibliotheken sind zwar 100% abwärtskompatibel zum Originalspiel, aber sicher ist sicher. Beim Umbenennen bitte keinesfalls die Erweiterung .lua verwenden!

  4. Falls gewünscht, können noch das Handbuch "Modding_DE.chm" und die Systemkarte heruntergeladen und in ein beliebiges Verzeichnis kopiert werden.


Downloads auf Dropbox:

Versteckte Cluster v2.3, Modding-Handbuch v2.3 und Systemkarte


Viel Spaß :)
Norbert
 
Ein paar kleine Updates für die Mod-Version 2.4

Siehe dazu die Beschreibungen in den Beiträgen des SNF:
Darkstar One - Modding (PC-Version) - Seite 32
Darkstar One - Modding (PC-Version) - Seite 33.

In Kurzform:
  • Storysysteme für Geleitschutz erweitert,
  • neue Patrouillenkreuzer,
  • Nachbrenner der Polizeischiffe aufgerüstet,
  • ein neuer spezieller Anomalie-Effekt,
  • DSO-Cockpit kann entspiegelt werden, falls gewünscht,
  • neue Funktionen in den Skript-Bibliotheken,
  • sonstige kleinere Verbesserungen und Bugfixes.

Die bisherigen Spielstände der Mod 2.4 bleiben mit den Änderungen kompatibel.

Download
 
Update auf Mod-Version 2.5

Es gibt mal wieder ein paar Ergänzungen, Optimierungen und kleine Bugfixes in der Mod.

Aktualisierte Dateien in den Ordnern der Mod "...\Customization\Versteckte Cluster v2.5":
  • user_sounds.xml und darkstarmod.ini
  • user_scripts.bin und Options.lua im Unterordner "scripts"
  • user_strings.res und user_strings.xml im Unterordner "strings"
  • ini_file.bin und OrbiterNames.ini im Unterordner "inifiles"
Aktualisierte Dateien im Installationsordner des Spiels "Darkstar One\lua\mission":
  • BattleLib.lua
  • MissionLibEx.lua
Optional kann das aktualisierte Modding Guide in einen beliebigen Ordner heruntergeladen werden:
  • Modding_DE.chm

Die bisherige Version 2.4 kann einfach durch Austausch dieser Dateien auf 2.5 aktualisiert werden. Die Spielstände der v2.4 bleiben kompatibel.

Vor allem nicht wieder die beiden .lua-Dateien vergessen, sie enthalten neue und geänderte Funktionen, die von der neuen user_scripts.bin verwendet werden.

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Update v2.6
Schon wieder über ein viertel Jahr her seit dem letzten Update, also höchste Zeit für ein neues.

Neben einer neuen Terminalmission "Die versteckte Thul-Basis" sind wieder sehr viele mehr oder weniger kleine Erweiterungen in der Mod vorgenommen worden, deren wichtigste unten in der Code-Box nachgelesen werden können. Daher möchte ich nur kurz auf die neue Mission eingehen:

Die neue Terminalmission "Die versteckte Thul-Basis" schaltet bei Erfolg das Sternsystem Kujung frei und ermöglicht damit den Zugang zum Arrack-Cluster Hive-F17. Somit wird Kujung und damit der Cluster nicht mehr wie bisher automatisch beim ersten Betreten von Wakkai aufgedeckt. Die Mission wird nur in Tinmaung nach Reparatur der Satelliten im Cluster Hive-AC3 ("Mission für Jiju" mit Hornblower) angeboten und bei erfolgreichem Abschluss nie wieder.

Im Changelog sind möglicherweise nicht alle Neuerungen aufgeführt, da ich während der Weiterentwicklung der Version 2.5 die Dokumentation etwas vernachlässigt habe. Aber das kann man (fast) alles in den letzten Beiträgen des Supernature-Forums seit Veröffentlichung der vorherigen Version 2.5 mit ihren Builds bis 2.2.5 nachlesen.

Bitte diesmal die Mod komplett herunterladen, es sind zu viele Dateien geändert und hinzugefügt worden, als das ich euch eine größere Kopierorgie zumuten möchte. Deshalb verzichte ich diesmal auch auf eine Auflistung der entsprechenden Dateien und Ordner.
Vergesst bitte auch nicht, die neuen Funktionsbibliotheken (MissionLibEx.lua, usw.) aus dem Download "Versteckte Cluster Lua" ins Spielverzeichnis zu kopieren, es gibt wieder etliche neue Funktionen, die von der Mod benötigt werden.
Wer Änderungen der Einstellungen in der Datei "Options.lua" im scripts-Ordner der Mod vorgenommen hat, sollte sie ggf. vor dem Überschreiben sichern und seine Änderungen in die neue übertragen.

Aus technischen Gründen muss außerdem ein neues Spiel begonnen werden, die bisherigen Spielstände sind größtenteils nicht mehr kompatibel.

Changelog für die Mod-Version 2.6:
Code:
[size=4]--------------------------- NEU, GEÄNDERT, ERWEITERT ---------------------------

* ALWAYS_000, Piratengangs in Meteoritenfeldern (Piratenverstecke):
  + Wen es stört, dass ein durch Abschuss eines Meteoriten erzeugter Container
    während dem Kampf automatisch angewählt wird, kann das mit der neuen Option
    ALWAYS_000_ENEMY_FOCUS in der Datei Options.lua verhindern. In dem Fall wird
    das nächste feindliche Objekt - idR ein Gang-Pirat - automatisch selektiert.

* BAR_011, "Geleitschutz für einen Konvoi" (Raptor Gamma):
  + Manchmal auftretendes Problem beseitigt, das bereits die Siegesmeldung kommt
    und der letzte Frachter währenddessen doch noch stirbt.

* BAR_020, Sidequest "Wir sind N.O.M.A.D." (Badic’aul, Cluster Gab’har):
  + Neue Option BAR_020_FIXED_SAT_POS in der Datei Options.lua, mit der der
    Schwierigkeitsgrad abgesenkt werden kann, indem die 4 normalerweise rund um
    die Anomalie kreisenden Satelliten auf festen Positionen bleiben.

* BAR_023, "Die Belagerung des Molin-Systems" (Hive-CU7):
  + Wenn die Sidequest erfolgreich abgeschlossen wurde, ohne das noch der vierte
    Kreuzer samt Eskorte im System auftauchte, gab es keine Belohnung.
    Fehler behoben.

* GLOBAL_035, Terminalmission "Routinepatrouille?":
  + Sind auf dem Patrouillenkurs Zufallspiraten aufgetaucht und der Spieler
    wurde nicht feindlich zu ihnen, startet bei erfolgreicher Auftragsbeendigung
    ein Polizeiwing und greift die Piraten an.

* GLOBAL_042, Terminalmission "Lieferdienst":
  + Zufällige Auswahl aus 2 Kamaras auf den Frachter im Zielsystem,
    Kameraführung verbessert.

* SCRIPT_TUT003, Terminalmission "Spezieller Auftrag":
  + Ab Energieklasse 8 startet der große Kreuzer einen feindlichen Militärwing.

* STORY_002, Storymission "Die verschollenen Artefakte":
  + Kehrt der Spieler nach Pencah zurück, um mit Robert Funkkontakt aufzunehmen
    und hat dabei einen Geleitschutzauftrag, wartet Robert das Auftragsende ab,
    bevor er mit der Nachrichtenübermittlung beginnt.

* STORY_003, "Treffen mit Delano im Sol-System":
  + Beim erstmaligen Einflug ins Sol-System wird nach der Unterhaltung zwischen
    Eona und Kayron eine neue Hintergrundmusik abgespielt (Nationalhymne). Sie
    kann mit der Einstellung STORY_003_MUSIC in der Options.lua frei ausgewählt
    werden (empfohlene Werte: ab 80 bis 93).
  + Ein paar neue und besser an bestimmte Teilabschnitte der Mission angepasste
    Texte für das Logbuch erstellt.

* STORY_011, Storymission "Die Wolodja-Forschungsstation":
  + Logbuchtexte angepasst, sodass berücksichtigt wird, ob der Spieler Basilius
    getötet hatte oder ihn das Twerkano-System lebendig verlassen ließ. Hat er
    überlebt, wird das für spätere Missionen gespeichert, wo Basilius vielleicht
    mal wieder auftaucht.

* STORY_013, Storymission "Vertrauensbeweis für die Raptoren":
  + Frachtergeleitschutz und Aufträge nach Perekin sind jetzt möglich.

* STORY_020B, Storymission "Die Suche nach den Thul":
  + Wegpunkte für den Raumscanner werden jetzt auch als Missionsziele im Cockpit
    angezeigt.

* STORY_021, Storymission "Der Tarnfeldscanner der Arrack":
  + Beim Rückflug nach Tinmaung über Insh'ore wird der Spieler von einer zweiten
    Gruppe der X'Snider'Hips Piratengang überfallen.

* STORY_026, Storymission "Angriff der Drohnen abwehren" (Tom’atin):
  + Schwierigkeitsgrad des Drohnenangriffs auf den Asteroiden erhöhen, indem
    noch eine vierte Welle mit in der Option STORY_026_WAVE4 angegebenen Anzahl
    von Thul-Drohnengruppen den Spieler angreift.
  + Keine Strafpunkte beim Beschuss des Asteroiden während der Mission.

* STORY_032CSL, Nachspann für die Storymission "Das Mutterschiff der Skaa":
  + Für eine Weile wird im Storylog ein anderer als der Standardtext angezeigt.
    Die Dauer der Anzeige (Anzahl, wie oft das Log geöffnet wird) kann in der
    Options.lua mit der Option STORY_032_LOGBOOK_READ eingestellt werden.

* TUNNEL_000, Canyonmission "Kabros Versteck":
  + Im Canyon kann als letzter Versuch, den Spieler noch kurz vor dem Ende des
    Canyons von Jägern abfangen zu lassen, die Option TUNNEL_000_FINAL_ATTACK
    in der Datei Options.lua aktiviert werden.

* TUNNEL_001, Storymission "Bronis Waffenfabrik":
  + Code noch etwas optimiert und Endesequenz mit der Flucht aus der Fabrik nach
    ihrer Zerstörung verlängert. Die DSO fliegt jetzt den gesamten Fluchttunnel
    bis ins Weltall hinaus. Dadurch fällt am Ende der Flucht das kurzzeitige
    Einfrieren der Cutscene kaum noch auf (ist technisch bedingt, da beim Wechsel
    ins All das Sternsystem mit seinen Objekten erst wieder erzeugt werden muss).

* TERMINAL_011, Terminalmission "Transporthilfe für Spezialwaren":
  + Der Auftrag wird nicht in aktiven Storysystemen angeboten, aus denen der
    Spieler auf jeden Fall mit einem NPC springen muss. Momentan werden hier
    nur Sona'chan und Tar'vie berücksichtigt, weitere Systeme können noch folgen.
  + Außerdem lehnt der Jägerpilot in der Terminalmission "Frachter-Unterstützung"
    (GLOBAL_032) die Annahme der Mission dankend ab, wenn die Transporthilfe
    bereits beauftragt wurde, da der Spieler zusammen mit dieser "Schutzeinheit"
    in ein anderes System zur Verteidigung eines Frachters springen müsste.
  + Andere Terminalaufträge (außer Geleitschutz) können jedoch noch zusätzlich
    angenommen werden.

* TERMINAL_012, neue Terminalmission "Die versteckte Thul-Basis":
  + Schaltet bei Erfolg das Sternsystem Kujung frei und ermöglicht damit den
    Zugang zum Arrack-Cluster Hive-F17. Somit wird Kujung und damit der Cluster
    nicht mehr wie bisher automatisch beim ersten Betreten von Wakkai zugänglich.
  + In der Options.lua kann mit der Option TERMINAL_012_DRONE_COUNT eine
    maximale Anzahl der wiederkehrenden Drohnengruppen eingestellt werden,
    die sich zugleich im All befinden dürfen.
  + Die Mission wird nur in Tinmaung nach Reparatur der Satelliten im Cluster
    Hive-AC3 ("Mission für Jiju" mit Hornblower) angeboten und bei erfolgreichem
    Abschluss nie wieder.
__

* Alle der hier genannten Sidequests, Story-, Auftrags- und Zufallsmissionen
  wurden teilweise etwas erweitert und/oder mit neuen Optionen versehen. Diese
  können wie gehabt in der Einstellungsdatei "Options.lua" im Ordner "scripts"
  der Mod angepasst werden.

* Viele Codeoptimierungen und kleinere Ergänzungen (Details, Texte, Videos usw.)
__

* INI-Dateien:

  + Planets.ini, PlanetTypes.ini - Neue Monde

  + Items.ini - Beschreibung für den Aktuator-Refill mit der Zweitverwendung ergänzt

  + WingInfo.ini - Vordere Geleitschutzposition in FORMATION_ESCORT wegen Kollisionen etwas vorverlegt
__

* Sound-Dateien im "sound"-Ordner der Mod:

  + Viele neue Funkmeldungen, Musikclips und Effekte.
__

* Die Einstellungsdatei Options.lua:

  + Neue Option ALWAYS_000_ENEMY_FOCUS, schaltet die automatische Zielanwahl auf
    Container ab, die beim Abschuss von Meteoriten während dem Kampf mit einer
    Piratengang erzeugt werden.

  + Neue Option ALWAYS_01_SHOW_GAMETIME, zeigt die vergangene Spielzeit bei
    jedem Sprung in einen anderen Cluster an.

  + Neue Option BAR_020_FIXED_SAT_POS, schaltet das Kreisen der Satelliten
    in der Sidequest "Wir sind N.O.M.A.D." ab.
    
  + Neue Option STORY_003_MUSIC, aktiviert eine neue Hintergrundmusik beim
    ersten Einflug in das Sol-System.

  + Neue Option STORY_010_MITRI_LEVEL_OFFSET, Level vom Frachter Voskowska in
    "Mitris Schmuggelmission" um bis zu 5 Stufen gegenüber dem Standardlevel
    erhöhen, falls er zu schnell abgeschossen wird.

  + Neue Option STORY_026_WAVE4, erhöht den Schwierigkeitsgrad des Drohnen-
    angriffs auf den Asteroiden in Tom'atin.

  + Neue Option STORY_032_LOGBOOK_READ, neuen Text im Story-Logbuch am Ende der
    Haupthandlung aktivieren.

  + Neue Option TERMINAL_012_DRONE_COUNT, maximale Anzahl von Drohnenschwärmen
    in der Terminalmission "Die versteckte Thul-Basis" einstellen.
__

* Allgemeines:

  Frachtergeleit:
  + Position für Eskortenschiff direkt vor dem Frachter war zu dicht am Frachter
    dran, was zu Kollisionen führen und dem Spieler Strafpunkte einbringen
    konnte, wenn er dort seinen Platz hatte. Position etwas vorverlegt.
  + Wurde ein Geleitschutzauftrag wegen dem Problem mit der endlosen Cutscene
    automatisch abgebrochen, konnte der Auftrag ja in der Handelsstation für den
    selben normalen Frachter (200t - 600t) wieder angenommen werden, falls er
    noch da war. Bei Superfrachtern hatte das aber aus technischen Gründen nicht
    geklappt, die musste ich nach dem Abbruch immer gleich wegspringen lassen.
    Ab der Mod-Version 2.6 sollte die Wiederaufnahme des Auftrags aber auch für
    Superfrachter funktionieren, ich habe endlich ein Workaround dafür gefunden.

  + Einige weitere im Original falsche Texte des Logbuchs in der Mod korrigiert.
__

* Darkstar One Modding Guide:
  Weitere Ergänzungen und Änderungen eingearbeitet.
[/SIZE]
Dank des großzügigen Angebots vom Wing Commander Saga Deutsch-Mod (WCSD) Entwickler Luke existiert inzwischen eine zweite Download-Möglichkeit auf deren Server wcsaga.org als Mirror. Das Herunterladen der Mod ist wegen dessen höherer Bandbreite idR schneller als von Dropbox und empfiehlt sich vor allem für ein Download des Komplettpakets.

Download von Dropbox
Download vom Mirror auf wcsaga.org

Viel Spaß!
 
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